home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / Smurf - Rescue in Gargamel's Castle.txt < prev    next >
Text File  |  1996-06-20  |  12KB  |  300 lines

  1.                                                             Guide No. 78139A
  2.  
  3.                                    SMURF
  4.                                        (c) Peyo
  5.                       Rescue in Gargamel's(tm) Castle
  6.  
  7.                            CARTRIDGE INSTRUCTIONS
  8.  
  9. For use with the Atari(tm) 2600 Video Computer System(tm) and Sears Video
  10. Arcade(tm)
  11.  
  12.  
  13.                           [smurfy cover picture]
  14.  
  15. o  For one or two players       o  Select from four skill levels
  16.  
  17. A rescue adventure featuring TV's popular Smurfs(tm)
  18.  
  19.                                                                       COLECO
  20.  
  21.  
  22. -----------------------------------------------------------------------------
  23. GAME DESCRIPTION
  24. -----------------------------------------------------------------------------
  25.  
  26.                          [another smurfy picture]
  27.  
  28. In Coleco's SMURF(tm) RESCUE IN GARGAMEL'S(tm) CASTLE, treacherous
  29. Gargamel(tm) has captured Smurfette(tm).  He keeps her trapped on a shelf high
  30. above his laboratory floor.  To reach the castle laboratory, nimble-footed
  31. Smurf(tm) must run and jump through fields, woods and caverns.  That's not
  32. all, either!  He must climb, tall mountains and duck dangers in the forest
  33. paths.  Help Smurf(tm) dodge the hawks, snakes, bats and scary spiders
  34. Gargamel(tm) sends from the castle!  Once in the laboratory, Smurf(tm) jumps
  35. to the bench, to the table, to the chair.  He must even jump to the shelf to
  36. free the captive Smurfette(tm)!  Can you make all these jumps and Smurf(tm)
  37. the day?
  38.  
  39. -----------------------------------------------------------------------------
  40. GETTING READY TO PLAY
  41. -----------------------------------------------------------------------------
  42.  
  43. o  Make sure the Video Computer System(tm) is connected to the T.V. And the
  44.    power supply is plugged in.
  45. o  Be sure that you have plugged the controller into the jack at the rear of 
  46.    the Video Computer System(tm)
  47. o  Insert cartridge as shown, then turn On/Off switch to ON.
  48.  
  49. (ALWAYS TURN THE ON/OFF SWITCH TO OFF WHEN INSERTING OR REMOVING A CARTRIDGE)
  50.  
  51.  
  52. -----------------------------------------------------------------------------
  53. ATARI(r) 2600 Video Computer System(tm)
  54. -----------------------------------------------------------------------------
  55.  
  56.  
  57.  [smurfy picture of 2600 and all components and plugs and such smurfy stuff]
  58.  
  59.  
  60. -----------------------------------------------------------------------------
  61. USING YOUR CONTROLS
  62. -----------------------------------------------------------------------------
  63.  
  64.  
  65.                [smurfy picture of classic 2600 joystick]
  66.  
  67.  
  68. NOTE: For a one-player game, use the left controller.  For a two-player game,
  69. Player One uses the left controller; Player Two uses the right controller.
  70.  
  71. 1.  Control Stick: Use the Control Stick to make Smurf(tm) run, duck and jump.
  72.     Running:
  73.      Push the Control Stick left or right to move Smurf(tm) in that direction.
  74.     Ducking:
  75.      Push the Control Stick down to make Smurf(tm) duck.
  76.     Jumping:
  77.      Push the Control Stick up when Smurf(tm) stands still to make him jump in 
  78.      place.  Push it up while Smurf(tm) is running to make him jump forward.  
  79.      Push it up again immediately after Smurf(tm) lands from a jump to make 
  80.      Smurf(tm) do a bigger jump forward.
  81. 2.  Red Button:
  82.      Press the Red Button on Player One's controller to begin a new game.
  83.  
  84. -----------------------------------------------------------------------------
  85. HERE'S HOW TO PLAY
  86. -----------------------------------------------------------------------------
  87.  
  88. Choosing up.
  89. ------------
  90. When you turn the game on, one Smurf(tm) head, representing one player, and
  91. the words, "Skill 1" appear at the top of the screen.  (This indicates the
  92. Skill 1, one-player game option.)  If you want to play a higher Skill Level or
  93. a two-player game, press the Game Select Button until the Skill Level and
  94. number of players (as shown by one or two Smurf(tm) heads) you want appear
  95. onscreen.  Then press the Red Button to complete your choice.
  96.  
  97. NOTE: If you are playing a two-player game, players take turns.  Player 1
  98. begins, and each turn lasts until the player's Smurf(tm) gets tired.
  99.  
  100. Smurfing(tm) after her.
  101. -----------------------
  102. Your first Smurf(tm) appears near his mushroom home in the woods. 
  103. Smurfette(tm)--held captive by Gargamel(tm)--is far, far away to the right.
  104.  
  105. Help Smurf(tm) travel through woods, fields and mountains, even through dark
  106. and creepy caverns, on his way to the spooky castle.
  107.  
  108. These forests can be quite dangerous for travelers.  But Gargamel's(tm)
  109. creatures and tricks make the journey even more difficult!  Magic fences
  110. sometimes appear and disappear and snakes can cross water.  When a fence
  111. disappears, there's no need to jump over the empty space!  (Skill 1 games are
  112. a little easier.   In these there are no creatures to chase you.)
  113.  
  114. If you see dangers, you can ravel back toward home to escape!  It's okay to
  115. outsmart Gargamel's(tm) evil creatures by running and jumping back the way you
  116. came.  But stay alert!  The creatures can follow you.  You get n points for
  117. jumping hazards that you've jumped before.
  118.  
  119. Remember, when creatures come out, Smurf(tm) has to make the right kinds of
  120. jumping and ducking moves to escape them.
  121.  
  122.                     WHERE DID SMURFETTE(tm) GO?
  123.                     ---------------------------
  124.  
  125.  
  126.                        [smurfy screen shot]
  127.  
  128.  
  129. Smurf(tm) be nimble!  Smurf(tm) be quick!
  130. -----------------------------------------
  131. Smurf's(tm) nimble feet must jump him past dangers everywhere.  Short jumps
  132. bounce Smurf(tm) straight up so he can dodge hawks and bats.  Walking, then
  133. jumping quickly lets Smurf(tm) make a bigger jump.  Jumping quickly twice in a
  134. row makes the second jump the biggest of all!  Learn to take just the right
  135. size jumps (big or small) to take him over picket fences and streams, even up
  136. he steep mountains.  And remember to duck when bats or Gargamel's(tm) pet
  137. hawks swoop low.
  138.  
  139. If Smurf(tm) falls or is knocked down by a snake, bat, hawk or spider, he
  140. feels too tired to travel farther.  Then another Smurf(tm) must try to rescue
  141. Smurfette(tm).
  142.  
  143.                      IT'S A ROCKY RESCUE JOURNEY!
  144.  
  145.  
  146.             [Yes, yet another smurfy B&W screen drawing]
  147.  
  148.  
  149. Keep Smurf's(tm) energy up!
  150. ---------------------------
  151. Watch the Energy Level Indicator on your screen.  It drops low when Smurf(tm)
  152. gets tired in his travels.  But the moment Smurf(tm) enters a new land (woods,
  153. fields, mountains, caverns or Gargamel's(tm) laboratory), he feels better and
  154. his energy level goes right back up!
  155.  
  156. Smurfing(tm) into the dreary castle
  157. -----------------------------------
  158. Smurf(tm) crosses the last of the fields, moving closer and closer to
  159. Gargamel's(tm) castle.  Just a few jumps and Smurf(tm) is inside!
  160.  
  161. Oh no!  How big the chairs and table seem!  And high on a shelf stands brave
  162. Smurfette(tm), guarded by the castle bat.  (Sometimes mean Gargamel(tm) even
  163. makes her disappear momentarily!)  Can you help Smurf(tm) jump to save her and
  164. Smurf(tm) the day?
  165.  
  166.                    GARGAMEL'S CREEPY LABORATORY.
  167.  
  168.  
  169.       [Screen drawing of Gargamel's creepy, yet smurfy, laboratory]
  170.  
  171. Starting Over
  172. -------------
  173. When your game is done, you can play again by pressing Player One's Red
  174. Button.  If you want to change the Skill Level or the number of players, press
  175. the Game Reset Button and then the Game Select Button until the Skill Level
  176. and number of players you want appear on the screen.  Then press the Red
  177. Button on Player One's controller to start your game.
  178.  
  179. -----------------------------------------------------------------------------
  180. SCORING
  181. -----------------------------------------------------------------------------
  182.  
  183.      Smurf(tm) Action                               Points Scored
  184.     --------------------------------------------------------------
  185.     Smurf(tm) jumps over fence, stream,
  186.     rock or other obstacle............................400 points
  187.     Smurf(tm) frees Smurfette(tm)....................1000 points
  188.  
  189. If you earn 10,000 points in a game, you win a bonus Smurf(tm)!
  190.  
  191. -----------------------------------------------------------------------------
  192. THE FUN OF DISCOVERY
  193. -----------------------------------------------------------------------------
  194.  
  195. This instruction booklet will provide the basic information you need tot
  196. started playing SMURF(tm) RESCUE IN GARGAMEL'S(tm) CASTLE, but it is only the
  197. beginning!  You'll find that this cartridge is full of special features to
  198. make SMURF(tm) RESCUE IN GARGAMEL'S(tm) CASTLE exciting every time you play. 
  199. Experiment with different techniques--and enjoy the game!
  200.  
  201. -----------------------------------------------------------------------------
  202. 90-DAY LIMITED WARRANTY
  203. -----------------------------------------------------------------------------
  204.     Coleco warrants to the original consumer purchaser in the United States of
  205. America any video game cartridge it manufactures, that the cartridge will be
  206. free of defects in material or workmanship for 90 days from the date of
  207. purchase under normal in-house use.
  208.  
  209.     If you cartridge fails to operate properly DURING THE FIRST 90 DAYS AFTER
  210. PURCHASE, return it postage prepaid and insured, with your name, address,
  211. proof of the date of purchase and a brief description of the problem, to the
  212. Factory Service Station as listed.  If you cartridge is found to be factory
  213. defective during the first 90 days, it will be repaired or replaced at no cost
  214. to you.  If the cartridge is found to have been consumer damaged or abused it
  215. therefore will not be covered by the warranty, then you will be advised in
  216. advance of repair costs.
  217.  
  218.     Coleco's sole and exclusive liability for defects in material and
  219. workmanship shall be limited to repair or replacement at its authorized Coleco
  220. Service Station, and Coleco shall in no event be liable for incidental,
  221. consequential contingent or any other damages, (some stated do not allow the
  222. exclusion or limitation of incidental or consequential damages, so the above
  223. limitation or exclusion may not apply to you).  This warranty does not
  224. obligate Coleco to bear the cost of transportation charges in connection with
  225. the repair or replacement of defective parts.
  226.  
  227.     This warranty is invalid if the damage or defect is caused by accident,
  228. act of God, consumer abuse, unauthorized alteration or repair, vandalism or
  229. misuse.
  230.  
  231.     This warranty is made in lieu of any other express warranty, and except
  232. for the foregoing warranty which is exclusive, there is no other express
  233. warranty being made.
  234.  
  235.     This warranty gives you specific legal rights, and you may have other
  236. rights which vary from state to state.
  237.  
  238.  
  239.                         CARTRIDGE SERVICE POLICY
  240.     If your cartridge requires service after expiration of the 90 day Limited
  241. Warranty period, Coleco will service the cartridge and put it in working
  242. condition or replace it with a reconditioned unit (at our option), on receipt
  243. of your cartridge, postage prepaid and insured, with your check in the amount
  244. of $10.00 payable to Coleco Industries, Inc.
  245.  
  246. For service information regarding your Coleco cartridge call 1-800-842-1225. 
  247. This service station is in operation from 8:00 a.m. To 4:30 p.m., Eastern
  248. time, Monday thru Friday.
  249.  
  250.     Coleco's service obligation does no apply to defects arising from abuse,
  251. misuse or alteration of the cartridge.  If the cartridge is found to have been
  252. consumer damaged or abused it therefore will not be covered by the warranty,
  253. then you will be advised in advance of repair costs.
  254.  
  255. Please allow 4 to 6 weeks for repair and return.
  256.  
  257. All returns must be directed to:
  258.         Coleco Industries, Inc.
  259.         Consumer Electronics Department
  260.         P.O.  Box 47
  261.         Amsterdam, New York  12010
  262.         Attention: Consumer Quality Manager
  263.  
  264.  
  265.  
  266. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  267.  
  268.  
  269.  
  270.                                  COLECO
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275. SMURF(tm), SMURFETTE(tm) and GARGAMEL(tm) are the trademarks of Peyo,(c) 1982. 
  276. Licensed by Wallace Berrie & Co., Van Nuys, CA.
  277.  
  278. Atari(r) and Video Computer System(tm) are trademarks of Atari, Inc.
  279.  
  280. Sears Video Arcade(tm) is a trademark of Sears, Roebuck & Co.
  281.  
  282. Package, Program and Audiovisual(c) 1983 Coleco Industries, Inc. Amsterdam,
  283. New York  12010
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.                            Printed in U.S.A.
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296. Manual typed in laboriously by Dr. Inferno (Jason Dante Bardis) on 5/27/96
  297. jasonbar@engineering.ucsb.edu
  298. --------------3CE61DB91B8--
  299.  
  300.